Течения и Колесо
Сорок два течения: Истоки, Полюса и сложенные, соседи и противоположные на Колесе, откуда течения у вещи и места и где Колесо решает дело.
Всё в мире Fluxion — застывшее течение: камень течёт эонами, дерево — годами, огонь — мгновениями. Течение — вид тока в вещи, и их сорок два. Из них варят в Тигле, их просят рецепты Верстака тока, по ним бьёт Проводник и сходится Слияние, а Колесо говорит, что с чем сложится.
Истоки и Полюса
Четыре Истока — стихии на Колесе:
Прилив,
Пласт,
Жар,
Порыв.
Каждый переходит в соседа: прилив несёт ил — и ложится пласт; пласт греется — рождается жар; жар поднимает воздух — дует порыв;
порыв приносит дождь — и снова прилив.
- Соседи по Колесу: Прилив и Пласт, Пласт и Жар, Жар и Порыв, Порыв и Прилив.
- Противоположные: Прилив и Жар, Пласт и Порыв.
Два Полюса —
Строй и
Распад — не стихии, а направления, куда течение тянут: Строй собирает,
Распад изнашивает. Кристаллы в пещерах растут как раз этих шести первичных течений.
Сложенные течения
Все остальные течения сложены из двух. Первая ступень — из двух первичных. Ступень течения — на одну выше старшего из родителей; на Колесе Кодекса ступени лежат кольцами.
| Течение | Из чего | Течение | Из чего |
|---|---|---|---|
| Порыв + Прилив | Жар + Строй | ||
| Пласт + Жар | Жар + Порыв | ||
| Прилив + Жар | Прилив + Строй | ||
| Пласт + Строй | Жар + Распад | ||
| Прилив + Распад | Порыв + Распад | ||
| Строй + Распад |
Дальше течения складываются из уже сложенных:
Темп (Ход + Строй),
Корень (Цвет + Пласт),
Прах (Цвет + Пустота),
Душа (Сияние + Прах),
Чары (Искра + Сдвиг),
Ореол (Чары + Порыв),
Муть (Чары + Пустота),
Стынь (Узы + Пустота) и другие. Полный список с родителями,
детьми и вещами, где течение сильнее всего, — в справочнике «Течения».
Где Колесо решает
| Где | Соседи | Противоположные |
|---|---|---|
| Тигель | смешиваются легче | сшибаются: дистиллят теряет часть брошенного Истока |
| Русловая задача | два русла в клетке сливаются по Колесу | сливаются только в котловине — так выходит Цвет |
| Облики течений | два настоя складываются в сложенный облик | сшибка: облик рвётся паром или пылью |
| Круги течений | дело круга — по сочетанию течений | — |
Знак Полюса на доске Русловой задачи тянет прошедшее течение: Жар через знак Строя выходит Сиянием. Течению, у которого с этим Полюсом нет сложения, знак — камень.
Откуда течения у вещи
У вещи любого мода течения есть сами — без строки поддержки. Игра берёт первое найденное, по старшинству:
- Набор данных сборщика или автора мода — главнее всего: сборщик знает свою сборку лучше.
- Своя таблица Fluxion — по имени вещи, потом по тегу (слитки, брёвна…).
- Вывод по рецептам игры и модов: сумма входящего, делённая на выход, ×0,75, по самому дешёвому рецепту. Если на одну вещь всё округлилось до нуля, остаётся единица сильнейшего течения входящего — сделанное из чего-то не пустое.
- Запасные правила — по тому, что вещь говорит о себе: еда даёт Цвет, броня — Оберег, оружие — Вред, орудие — Орудие по прочности, руда — Пласт и половину течений добываемого, существо — по роду (чудовище — Вред и Клык, зверь — Цвет и Клык).
Поэтому Лупа почти ничего не читает как «пусто» — даже в большой сборке.
Течения места
Взгляд Лупой в пустоту читает русло места — течения того места, где вы стоите: у реки — Прилив, в пустыне — Жар, в пещере — Пласт. У любого места есть Порыв (воздух вокруг) и Ореол (ток мира). Течения места нужны Верстаку тока (за течение места не платят осколком), Семенам течения, клубкам и обликам: облик крепнет там, где его течение — течение места.
Открыть течение
Течение, которого вы ещё не встречали, открывается первым прочтением вещи с ним и приносит 3 заметки Основ. Неоткрытое течение
нельзя провести на доске Русловой задачи — сток с ним стоит под «?», пока вы его не прочтёте. Запись
Течения и Колесо
просит открыть все четыре Истока: прочтите воду, камень, огонь и перо.
Что дальше
- «Кодекс течений» — как течения ведут по записям.
- «Ток и муть мира» — ток чанка, из которого течения берут силу.
- «Облики течений» — течение, ставшее телом.